Геймификация программ лояльности: если клиент заскучал от «накопи и потрать»

Клиенты копят баллы в программе лояльности — и все равно уходят к конкуренту, когда тот предлагает скидку. Причина в том, что скидка работает прямо сейчас, а баллы — когда-нибудь потом, если про них вспомнят. Геймификация не дает бренду исчезнуть из жизни людей между покупками: человек возвращается на сайт или в приложение ради игры, видит свою выгоду и может задуматься о новом заказе.
В головоломку «5 букв» от «Т-Банка» играли почти 7 миллионов человек. Они заходили в приложение ежедневно и узнавали о продуктах банка, которых раньше не замечали. В статье разобрали, как похожие механики работают у Askona, «Ленты», «Золотого Яблока».

Зачем геймифицировать программы лояльности

Программа лояльности увеличивает средний чек, удерживает клиентов и собирает данные о покупателях. Геймификация не заменяет эти эффекты — она их усиливает. И делает это сразу в нескольких направлениях.
Снизить стоимость привлечения участников в программу лояльности. Промокампания обычно охватывает столько людей, сколько позволяет бюджет. У игры появляется дополнительный органический охват: люди делятся результатами, и аудитория растет без дополнительных вложений.
«Петрович» и Askona запустили квест «Решаем квартирный вопрос», в котором игроки обустраивали квартиру. Стоимость привлечения нового участника программы снизилась в 2,5 раза у «Петровича» и в два раза у Askona по сравнению со стандартным промо.
Реактивировать спящих клиентов. Участник программы лояльности, который давно не реагирует на рассылки, скорее всего, устал от одинаковых предложений. Приглашение в игру — это что-то новое, поэтому может привлечь его внимание.
Email-анонс активности «Петровича» и Askona реактивировал 6% подписчиков, не открывавших рассылки больше полугода. Спустя два месяца они продолжали читать письма.
Приглашение начать квест «Петрович» и Askona отправляли подписчикам в день старта игры. Open rate — 16,3%, click rate — 0,8%
Приглашение начать квест «Петрович» и Askona отправляли подписчикам в день старта игры. Open rate — 16,3%, click rate — 0,8%
Сформировать привычку пользоваться программой лояльности. Незакрытое задание, сгорающие баллы или квест возвращают клиента в приложение или на сайт бренда.
«Т-Банк» запустил ежедневную головоломку «5 букв». Каждый день на игровом поле появляется новое слово, которое нужно отгадать с шести попыток. Призы за правильный ответ привязаны к продуктам банка — повышенный кешбэк в разных категориях, скидки партнеров, билеты на денежный розыгрыш. За два года более 7 миллионов игроков сыграли 131 миллион партий.
В игре «Т-Банка» у пользователя приложения шесть попыток, чтобы угадать слово. В правильном ответе все буквы желтые
Призы можно получить за каждое угаданное слово
В игре «Т-Банка» у пользователя приложения шесть попыток, чтобы угадать слово. В правильном ответе все буквы желтые
Призы можно получить за каждое угаданное слово
Собрать данные для персонализации. Когда человек регистрируется в программе лояльности, он, как правило, оставляет имя и телефон. Игровая механика помогает получить данные о его предпочтениях и привычках.
Например, фэшн-бренд запускает мини-игру: нужно одеть персонажа в своем любимом стиле — выбрать худи или пиджак, кроссовки или ботинки. Каждый выбор внутри игры фиксируется, чтобы делать покупателю точечные предложения. Тот, кто выбрал худи и кроссовки, получит подборку casual вещей. Тот, кто одел персонажа в пиджак и брюки, — одежду из коллекции для офиса. Персональные предложения, основанные на реальных интересах клиентов, конвертируются в заказы лучше, чем массовая рассылка.
Продвигать конкретные категории и товары. В стандартной балльной механике клиент получает вознаграждение за любую покупку. Задания мотивируют покупать конкретные товары — за них начисляют бонусы.
BASK за просмотр трех товаров из раздела скидок начисляет клиенту 250 баллов. Механику можно адаптировать под задачи бренда: в начале сезона направить внимание на новую коллекцию, в конце — распродать остатки.
Чтобы удержать клиентов в программе, BASK предлагает клиентам баллы не только за покупки, но и за определенные действия на сайте
Чтобы удержать клиентов в программе, BASK предлагает клиентам баллы не только за покупки, но и за определенные действия на сайте

Виды игровых механик в программах лояльности

Механики геймификации отличаются по глубине вовлечения и длине цикла взаимодействия — от моментального результата до ежедневного возвращения в приложение.

Охота за бейджами и достижениями

Бейдж — нематериальный маркер статуса, который клиент получает за определенное действие: написал отзыв, совершил десятую покупку, пришел в офлайн-магазин. В отличие от баллов бейджи не конвертируются в скидку, а формируют коллекцию, которую клиентам хочется пополнить.
«Яндекс» встроил эту механику в систему отзывов на «Картах» и «Маркете». За каждую оценку пользователь получает 5 баллов, за отзыв — 20. Чем больше достижений, тем выше уровень клиента в программе лояльности и тем больше людей видят его мнение.
Бренду выгодно, что клиенты совершают полезное действие в обмен на статус, а не на скидку. Отзыв повышает доверие новых покупателей без прямых затрат на вознаграждение.
Примеры бейджей в «Яндекс Картах»: начисляются за отзывы и активность в разных категориях карты
Примеры бейджей в «Яндекс Картах»: начисляются за отзывы и активность в разных категориях карты

Задания

Задания в программах лояльности могут быть простыми — одно условие и понятная награда. Например, бонусы за отзыв о компании.
Более сложные механики состоят из нескольких шагов, связанных между собой. «Альфа-банк» каждый месяц обновляет задания — потратить от 30 000 ₽ на покупки, оплатить ЖКХ через приложение, пополнить счет. За каждое выполненное условие клиент получает дополнительную категорию повышенного кешбэка на следующий месяц, а шкала прогресса показывает, насколько он близок к награде.
Задание, которое клиент выполнил ради награды, постепенно становится привычкой — и работает уже без стимула.
Геймификация программ лояльности: если клиент заскучал от накопи и потрать
Геймификация программ лояльности: если клиент заскучал от накопи и потрать
Примеры заданий «Альфа-банка»: серый значок с условием становится цветным, когда клиент выполнил все условия и получил награду

Лотереи и розыгрыши

Лотерейные механики бывают моментальными, накопительными и многоступенчатыми. В первом случае клиент получает результат сразу, во втором — сначала копит шансы, а потом участвует в розыгрыше. Многоступенчатые механики удлиняют цепочку, встраивая между покупкой и розыгрышем дополнительный игровой слой.
Для бизнеса это означает больше касаний с брендом: чем длиннее путь к призу, тем чаще клиент возвращается — и тем выше вероятность, что купит больше, чем планировал.
«Лента» запускала моментальное «колесо фортуны» для участников программы лояльности. Каждое вращение давало скидку на конкретный товар, а каждая новая покупка добавляла попытку. Все участники при этом автоматически попадали в еженедельный розыгрыш продуктовых корзин и главного приза — 100 тысяч баллов на карту.
В «колесе фортуны» от «Ленты» можно получить скидки, баллы на карту лояльности и другие призы
В «колесе фортуны» от «Ленты» можно получить скидки, баллы на карту лояльности и другие призы
«Детский мир» выбрал накопительный формат игры. За каждую покупку от 2000 ₽ в приложении клиент получал билеты на розыгрыш 7 миллионов бонусов. Механика принесла +25% к GMV — по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года.
«Самокат» добавил между покупкой и розыгрышем еще один шаг и выстроил механику «Скидкотека». Пользователи зарабатывали виртуальную валюту — виниллы: за покупки определенных товаров, чеки от 500 ₽, мини-игры в приложении. А потом обменивали виниллы на попытки станцевать на виртуальном танцполе. Танцы приносили ключи для участия в розыгрыше квартиры, гаджетов, стайлеров.
Всего клиенты станцевали 2,5 миллиона раз, 43% участников сделали хотя бы одну покупку в ходе активности.
В «Скидкотеке» можно выбрать персонажа и зарабатывать виртуальные награды, которые дают шанс получить квартиру в Москве
В «Скидкотеке» можно выбрать персонажа и зарабатывать виртуальные награды, которые дают шанс получить квартиру в Москве

Игры

Мини-игра в программе лояльности — повод взаимодействовать с брендом без покупки. Клиент заходит сыграть, проходит уровень, получает баллы, которые тратит на покупки.
Askona запускала механику «Разбуди своего человека», в которой главным героем стал голодный кот. Чтобы получить еду, ему нужно поднять шум и разбудить крепко спящего хозяина. Кот перемещается по комнате и выбирает, что сделать: уронить кружку, залезть в шуршащий пакет, покататься на пылесосе или покачаться на люстре. Каждое действие двигает шкалу пробуждения, и чем дальше продвинулся игрок, тем больше баллов лояльности он получает — от 500 до 3000.
По правилам Askona после первых шалостей кота игрок может забрать 500 бонусов или продолжить будить хозяина ради большей награды
По правилам Askona после первых шалостей кота игрок может забрать 500 бонусов или продолжить будить хозяина ради большей награды
Более сложную механику Askona запускала с «Петровичем». В игре «Ася и Петр купили замок» пользователь помогает семейной паре сделать ремонт в старом замке. В каждой комнате — обветшалая мебель и сломанные вещи, которые нужно заменить на современные. Для покупки предмета нужны звезды — виртуальная валюта, которую зарабатывают в мини-активностях. Звезды начисляются раз в сутки, поэтому полностью обустроить комнату за один заход не получится — игра рассчитана на ежедневное возвращение. Когда все предметы в комнате обновлены, клиент получает на карты лояльности Askona и «Петровича» баллы, которые можно потратить на покупки.
Геймификация программ лояльности: если клиент заскучал от накопи и потрать
Геймификация программ лояльности: если клиент заскучал от накопи и потрать
В игре «Ася и Петр купили замок» каждый предмет в комнате стоит определенное количество звезд — после замены старая мебель исчезает и комната преображается

Как внедрить геймификацию в программу лояльности

Запуск игровой механики — многошаговый процесс. Обычно за постановкой задачи следуют разработка, тестирование, продвижение и аналитика.
Сформулировать задачу, которую должна решить геймификация
Игра может увеличить частоту покупок, средний чек, привлечь новых участников в программу лояльности. От задачи зависит выбор механики — разные работают на разные цели.
В «Золотом Яблоке» хотели увеличить аудиторию приложения и продвигать продукцию партнеров. Для этого выбрали механику с ежедневными заданиями: игрок заходит в приложения бренда, ухаживает за виртуальным персонажем и получает промокоды на определенные товары.
«Петрович» и Askona хотели привлечь новых участников в программы лояльности дешевле, чем через стандартные промокампании. Для этого подошел совместный квест с игровым сюжетом и начислением баллов на карты обоих брендов.
Придумать и запустить геймификацию 
Чтобы понять, что понравится клиентам, можно изучить активности, которые запускают конкуренты. Например, моментальная лотерея «колесо фортуны» работает в любой индустрии. А квест с сюжетом больше подойдет брендам с широким ассортиментом и понятным бытовым контекстом — ремонт, красота, еда. В B2B такой формат приживается хуже: поставщику промышленного оборудования полезнее запустить профессиональный квиз, чем продумывать сюжет с персонажами.
В «Золотом Яблоке» запустили «Бьюти-тамагочи» — сезонную механику внутри приложения. Пользователи создают эльфа, ухаживают за ним, проходят мини-игры и зарабатывают бьюти-коины. Валюту тратят на наряды, бьюти-рутину и декор для персонажа. Каждая бьюти-процедура для эльфа превращается в реальный товар из каталога: поухаживал за кожей питомца — увидел крем, который можно сразу добавить в корзину. Геймификация ненавязчиво знакомит с ассортиментом и переводит интерес в покупку.
В гардеробе эльфа от «Золотого Яблока» можно менять одежду и аксессуары — новые предметы открываются по мере прокачки персонажа
Ежедневные задания приносят энергию — ресурс для мини-игр и бьюти-процедур, без которых эльф не развивается
В гардеробе эльфа от «Золотого Яблока» можно менять одежду и аксессуары — новые предметы открываются по мере прокачки персонажа
Ежедневные задания приносят энергию — ресурс для мини-игр и бьюти-процедур, без которых эльф не развивается
«Петрович» и Askona запустили квест «Решаем квартирный вопрос», в котором молодая пара затеяла ремонт в квартире. В каждой комнате нужно было кликать на предметы и выбирать между товаром бренда и заведомо худшей альтернативой. Например, для звукоизоляции — специальные панели от «Петровича» или ковер на стену. Выбрал правильно — получил баллы. В конце игры баллы конвертировались в бонусы на карты лояльности обоих брендов. Чтобы получить выигрыш, участник заполнял форму с контактами и автоматически становился участником программы лояльности — так компании привлекали новых клиентов и пополняли базу для дальнейших коммуникаций.
Игра «Петровича» и Askona состояла из трех уровней, на каждом нужно было дать пять правильных ответов: от выбора матраса до пижамы
Игра «Петровича» и Askona состояла из трех уровней, на каждом нужно было дать пять правильных ответов: от выбора матраса до пижамы
Проанализировать эффективность механики
Эффективность можно считать через ROMI — отношение выручки к затратам на реализацию. Или через ДРР — долю рекламных расходов:
Геймификация программ лояльности: если клиент заскучал от накопи и потрать
Чем ниже ДРР, тем эффективнее игра. «Петрович» считает хорошим результатом все, что ниже 5%. Квест с Askona показал 2,3%.
Кроме этих данных анализируют, достигнуты ли цели внедрения геймификации:
  • «Петрович» и Askona хотели привлечь новых участников в программы лояльности. В итоге 40% новичков, завершивших квест у «Петровича», активировали карту лояльности. У Askona этот показатель достиг 56%.
  • «Золотое Яблоко» ставило задачу увеличить ежедневную аудиторию приложения: за 11 недель «Бьюти-тамагочи» запустили более 1,6 миллиона пользователей, среднее время одной сессии составило около 6 минут, мини-игры прошли 24 миллиона раз.

4 вопроса о геймификации

Какие существуют программы лояльности?
Программы лояльности делятся по типу вознаграждения:
Балльная — за покупки начисляются баллы, которые тратятся на следующие заказы.
Дисконтная — участник получает фиксированную или накопительную скидку на товары.
Платная — клиент платит взнос и получает привилегии: бесплатную доставку, закрытые акции, повышенный кешбэк.
Партнерская — баллы накапливаются и тратятся у нескольких брендов-партнеров.
Гибридная — сочетает элементы нескольких видов.
Геймификация встраивается в любой из этих форматов и усиливает его: прогресс-бар показывает путь до следующего уровня, квесты мотивируют на конкретные действия, лотереи добавляют азарт к накоплению баллов.
Какие есть приложения для программ лояльности?
Для запуска и управления программой лояльности со стороны бизнеса используют специализированные платформы — например, Mindbox, которая позволяет настраивать механики начисления баллов, уровни, задания и AB-тесты без участия разработчиков.
Что такое геймификация в программах лояльности?
Геймификация в программах лояльности — добавление игровых механик в систему вознаграждений: задания, статусы, прогресс, соревнование, случайные призы. Баллы за покупки не исчезают, игровые механики встраиваются поверх и делают участие в программе интереснее.
Обычная программа лояльности удерживает клиентов. Геймификация дает клиентам причину возвращаться не только за скидкой.
Чем геймификация отличается от игры?
Игра существует ради самого процесса — в нее играют, потому что это интересно. Геймификация использует механики для решения бизнес-задач: повысить частоту покупок, удержать клиента, мотивировать на конкретное действие. Клиент крутит «колесо фортуны» не ради самой игры, а потому что на кону скидка или приз. Результат всегда измеряется в бизнес-метриках: средний чек, частота визитов, retention rate.