До 3% к валовой прибыли за два месяца: divan.ru запускают игры в коллаборации

divan.ru — интерьерный бренд, представленный в России, Беларуси и Казахстане. Производит и продает мебель, товары для дома и бизнеса, разрабатывает дизайн-проекты
Масштаб бизнеса. 
3 фабрики полного цикла, интернет-магазин и более 100 шоурумов. Выручка в 2025 году превысила 9 млрд рублей
автор
Наталья Винокурова
Руководитель программы лояльности и CRM-маркетинга divan.ru
Задача
Привлечь клиентов с высоким чеком и повысить валовую прибыль
Решение
Запустить две игры в коллаборации с «Петровичем»

ИТ. 

1С, сайт собственной разработки, Power BI, платформа автоматизации маркетинга Mindbox
Результат
В 2025 году:+3% к валовой прибыли благодаря игре70% — доля заказов от новых покупателейВ 2026 году:+1,5% к валовой прибыли благодаря игре11,5% — доля заказов от новых покупателей

Срок. 

4 месяца от подготовки до результатов на каждую игру
Клиенты впервые приходят в divan.ru, когда делают ремонт, переезжают или обустраивают дом с нуля. Как правило, их средний чек на 20–30% выше, чем у покупателей, которые возвращаются в магазин за дополнительными товарами. Чтобы привлечь новых клиентов и за счет этого увеличить продажи, divan.ru запустили две игры вместе с «Петровичем» — партнером с похожей целевой аудиторией.
Суммарно коллаборации увеличили клиентскую базу divan.ru на 1,5%. Каждая из них длилась два месяца, и за это время компания получала от 1,5 до 3% к валовой прибыли благодаря новичкам.
Кейс о том, как запускать игровые механики и привлекать новых покупателей в коллаборации.

Результаты первой игры

  • 10 000
    регистраций в программе лояльности
  • 2,3%
    конверсия в заказ из игры
  • 70%
    доля заказов новых участников программы лояльности
  • 66%
    ROI игры

Показатели за время игры, декабрь 2024 — январь 2025 года. Данные из внутренней отчетности divan.ru

Результаты второй игры

  • 8 400
    регистраций в программе лояльности
  • 4,8%
    конверсия в заказ из игры
  • 11,5%
    доля заказов новых участников программы лояльности
  • 70%
    ROI игры

Показатели за время игры, декабрь 2025 — январь 2026 года. Данные из внутренней отчетности divan.ru

К игре атрибутировали все заказы, которые участники сделали во время ее проведения

Как выбрали партнера для коллаборации

divan.ru искали способ выйти на новую аудиторию, которая будет теплее и обойдется дешевле, чем в обычной охватной рекламе. Так возникла идея коллаборации с «Петровичем»: их клиенты прямо сейчас находятся в процессе ремонта и с большой вероятностью скоро будут покупать мебель. Совместная игровая механика должна была запустить переток клиентов между брендами и привлечь новых участников в программы лояльности обеих компаний.

Как разрабатывали и запускали игры: месяц на разработку и 7 дней на интеграцию с Mindbox

Обе игры начинали готовить за два месяца до старта. Сначала подрядчик продумывал сценарий и механики игры, а команды divan.ru и «Петровича» выбирали и согласовывали финальный вариант. После этого подрядчик собирал лендинг и подключал его к Mindbox.
Интеграция была нужна, чтобы собирать данные пользователей, проверять участие клиента в игре, а после — начислять баллы. Для обеих коллабораций менеджер клиентского сервиса Mindbox составлял подрядчику техническое задание и помогал связать платформу с лендингом. На это уходила неделя.
За неделю до запуска обе механики тестировали в «песочнице». Это позволяло собрать фидбек и отловить баги. Например, первую игру дали протестировать 60 пользователям. На тестах выяснилось, что некоторые предметы на карте трудно заметить. В итоге прохождение затягивалось, а пользователь начинал скучать. Чтобы это исправить, предметы сделали крупнее и ярче. А в саму игру добавили подсказки, которые подсвечивали предмет, если игрок долго не мог его найти.

Как продвигали игры без рекламных затрат

Чтобы не увеличивать расходы на продвижение, фокусировались на CRM-каналах и сайте: баннеры в каталоге, попапы на главной странице и email-рассылки. В «Петровиче» еще задействовали мобильные пуши — это был их основной канал продвижения.
Email-рассылки с анонсом игр отправляли активным подписчикам и отдельно тем, кто не открывал письма больше года. Так старались аккуратно коснуться «спящей» базы и напомнить о бренде — без навязчивых скидок или горящих бонусов.
Email-рассылка с анонсом первой игры в день ее запуска. Open rate — 20,28%, CTOR — 37,3%
Email-рассылка с анонсом первой игры в день ее запуска. Open rate — 20,28%, CTOR — 37,3%
Email-рассылка с анонсом второй игры для «спящих» подписчиков. Open rate — 13,89%, CTOR — 2,68%
Email-рассылка с анонсом второй игры для «спящих» подписчиков. Open rate — 13,89%, CTOR — 2,68%

Как были устроены игры: квест на карте и мини-платформер с Дедом Морозом

При выборе игровых механик руководствовались двумя соображениями:
  1. Простые управление и геймплей, чтобы пользователям не приходилось долго разбираться в правилах.
  2. Быстрая разработка, чтобы уложиться в короткие сроки и не раздувать бюджет.
Обе игры длились по два месяца. Первая — с декабря 2024 по январь 2025 года, а вторая — через год в это же время.

Игра-квест: найди все предметы на карте

По сценарию, три семейные пары решили подготовить квартиру к Новому году, а за покупками пришли на ярмарку. Игроку нужно было искать и отмечать нужные товары для дома и ремонта на иллюстрированной карте. Половина ассортимента была от бренда divan.ru, например кресла, тумбы, подушки и пледы. Другая половина — от «Петровича».
В квесте было три уровня, на каждом — своя пара персонажей. После того, как все нужные товары для первой пары находились, игрок двигался дальше. За каждый уровень начисляли разное количество баллов.
В квесте было три уровня, на каждом нужно было отыскать 6 товаров на карте
В квесте было три уровня, на каждом нужно было отыскать 6 товаров на карте
По итогам игры начисляли призовые бонусы обеих программ лояльности. В divan.ru участники получали 2000 бонусов — их можно было списать в онлайн-магазине или шоурумах бренда в течение года. Бонусы не ограничивали коротким сроком, чтобы клиенты успели вернуться за покупками, когда будут обустраивать свой дом.
Чтобы забрать бонусы, участникам надо было заполнить форму: имя, дату рождения, номер телефона и электронную почту. После того как пользователь указывал контактные данные, Mindbox проверял его в своей базе. Если у клиента уже есть профиль, туда вписывалось участие в игре и на карту лояльности начислялись бонусы. Если в системе не было такого номера или электронной почты, создавался новый клиентский профиль.
Данные из формы передавались в Mindbox, после чего платформа начисляла бонусы на карты лояльности divan.ru и отправляла сигнал о начислении баллов на процессинговый сервис «Петровича»
Данные из формы передавались в Mindbox, после чего платформа начисляла бонусы на карты лояльности divan.ru и отправляла сигнал о начислении баллов на процессинговый сервис «Петровича»

Мини-платформер с Дедом Морозом

Вторую коллаборацию тоже запустили под Новый год, потому что в это время аудитория охотнее откликается на промо и активнее участвует в игровых механиках с бонусами и подарками.
Чтобы не наскучить клиентам однообразными механиками, вторую игру делали максимально не похожей на первую. После спокойного квеста с поиском предметов пользователям предложили поиграть в динамичный мини-платформер. Главному герою, Деду Морозу, предстояло пробежать по заснеженному полю с препятствиями и собрать подарки на трех уровнях сложности. За преодоление каждого уровня начислялись бонусы: 1000, 2000 и 3000.
Игра выглядела как мобильный платформер, но играть в нее можно было с компьютера
Игра выглядела как мобильный платформер, но играть в нее можно было с компьютера

Как стимулировали игроков делать покупки с помощью рассылок после игры

После игр все участники получали письмо о начислении бонусов. Новичкам дополнительно отправляли welcome-цепочку из трех писем.
Письмо о начислении бонусов в первой игре. Open rate — 42,56%, click rate — 16,71%
Письмо о начислении бонусов в первой игре. Open rate — 42,56%, click rate — 16,71%
Письмо о начислении бонусов во второй игре. Open rate — 40,19%, click rate — 17,36%
Письмо о начислении бонусов во второй игре. Open rate — 40,19%, click rate — 17,36%
Через шесть месяцев после первой игры участникам, которые не совершили ни одной покупки, отправляли письмо с напоминанием о непотраченных бонусах. Так старались подтолкнуть к покупке тех, кто за полгода не откликнулся на другие коммуникации бренда. Для тех, кто играл в платформер, такое же напоминание отправят в июне 2026 года.
Когда срок действия бонусов за первую игру приближался к концу, всем участникам отправили цепочку из трех одинаковых писем. В них клиентам сообщали о скором сгорании бонусов и предлагали списать их на покупки. Такие же напоминания получат участники второй игры в конце 2026 года:

Планы

P. S. В этой истории мы рассказывали о наших продуктах Лояльность и Рассылки. Узнайте о продуктах подробнее на их страницах или в разговоре с консультантом.