«Петрович» и Askona запустили игру для привлечения клиентов: САС в 2–2,5 раза ниже среднего

«Петрович» — DIY-ритейлер
Масштаб бизнеса. 
Интернет-магазин и 20 торгово-строительных центров
Askona — производитель и ритейлер товаров для дома и здорового сна

Масштаб бизнеса. 900+ фирменных салонов Askona, 4 гипермаркета Askona Home
автор
Ольга Касикова
Руководитель CRM-коммуникаций «Петровича»
автор
Владислав Гранкин
Менеджер направления развития CRM Askona
Задача
Увеличить число участников программы лояльности и сэкономить на их привлечении
Решение
Запустить игровую механику в коллаборации
Результат
«Петрович»:40% новичков, завершивших игру, активировали карту лояльностиВ 2,5 раза снизили стоимость привлечения участника в программу лояльности (САС) в сравнении со средним САС промокампанийAskona:56% новичков, завершивших игру, активировали карту лояльностиВ 2 раза снизили САС в сравнении  со средним показателем промокампаний

Срок. 

6 месяцев. Из них месяц ушел на техническую подготовку и 3 недели на запуск с Mindbox
«Петрович» и Askona вместе запустили игру, чтобы привлечь новичков в программы лояльности. Это выгодно обоим брендам: их целевые аудитории пересекаются по интересам. Сначала клиенты ремонтируют квартиру со строительными материалами из «Петровича», а затем обустраивают ее мебелью и декором из Askona.
Коллаборация оказалась успешнее, чем предыдущие игры каждого из партнеров: стоимость привлечения у «Петровича» снизилась в 2,5 раза, у Askona — в 2 раза.
Кейс о том, как запустить игровую механику в коллаборации: от идеи и выбора партнера до реализации и анализа результатов. Расскажем, как снижать расходы на привлечение и удержание клиентов.

Результаты «Петровича»

  • в 2,5 раза
    ниже стоимость привлечения клиента, чем средний САС промокампаний
  • 40%
    новичков, завершивших игру, активировали карту лояльности
  • 20% 
    новичков совершили первую покупку с использованием бонусов программы лояльности
  • 2,3%
    ДРР игры в коллаборации

Сравнивали игру, проведенную в коллаборации, с индивидуальными запусками. Источник данных — Mindbox и собственная аналитика компании

Доля рекламных расходов (ДРР) для игры рассчитана по формуле:

Результаты Askona

  • в 2 раза 
    ниже стоимость привлечения клиента, чем средний САС промокампаний
  • 56%
    новичков, завершивших игру, активировали карту лояльности
  • 14%
    новичков совершили первую покупку с использованием бонусов программы лояльности

Сравнивали игру, проведенную в коллаборации, с индивидуальными запусками. Источник данных — Mindbox и собственная аналитика компании

Зачем запустили коллаборацию: фокус на перетоках клиентов между брендами

У «Петровича» и Askona схожие целевые аудитории, поэтому возникла идея коллаборации. С помощью совместной игровой механики хотели:
  • стимулировать переток клиентов между брендами и привлечь новых участников в программы лояльности обеих компаний;
  • превратить новичков в постоянных покупателей.

Как продвигали игру: привлекли аудиторию без затрат на рекламу

Чтобы не увеличивать стоимость игры, «Петрович» и Askona решили не использовать платные каналы для ее продвижения.
Email-рассылку с анонсом отправляли в день старта игры. Open rate — 26,9%, click rate — 0,9%
Email-рассылку с анонсом отправляли в день старта игры. Open rate — 26,9%, click rate — 0,9%
Через два дня после старта приглашали тех, кто еще не играл: в массовых рассылках настроили фильтр, исключающий участников, которые уже прошли игру. Open rate — 21,6%, click rate — 0,4%
Через два дня после старта приглашали тех, кто еще не играл: в массовых рассылках настроили фильтр, исключающий участников, которые уже прошли игру. Open rate — 21,6%, click rate — 0,4%
Попап показывали всем, кто находился на сайте дольше 15 секунд
Попап показывали всем, кто находился на сайте дольше 15 секунд
Приглашение через еmail отправляли в день старта игры. Open rate — 16,3%, click rate — 0,8%
Приглашение через еmail отправляли в день старта игры. Open rate — 16,3%, click rate — 0,8%

Как была устроена игра: квест про новосёлов с начислением баллов

Игра длилась два месяца: сентябрь и октябрь 2024 года. Участники переходили на страницу игры через баннеры и попапы на сайтах «Петровича» и Askona, а также через email-рассылки и мобильные пуши.
На первом экране участника кратко погружали в сценарий игры и знакомили с персонажами
На первом экране участника кратко погружали в сценарий игры и знакомили с персонажами
На втором экране участникам объясняли, как играть
На втором экране участникам объясняли, как играть
По сценарию, молодая семейная пара затеяла ремонт в своей квартире. В этом деле их сопровождал верный помощник — кот.
Игроку нужно было выбрать товары для ремонта и обстановки в доме. Половина ассортимента была от бренда «Петрович», например напольное покрытие, двери, освещение. Другая половина — от Askona: матрасы, подушки, пледы.
Пользователь кликает на предмет в комнате и выбирает между современным  практичным товаром от «Петровича» или Askona и альтернативой похуже. Например, для звукоизоляции можно было взять специальные панели или ковер на стену. Если пользователь выбирал панели, ему засчитывали правильный ответ и начисляли баллы в игре.
Игра состояла из трех уровней, на каждом нужно было дать 5 правильных ответов
Игра состояла из трех уровней, на каждом нужно было дать 5 правильных ответов
По итогам игры начисляли призовые бонусы обеих программ лояльности. В Askona участники получали 3000 бонусов — их можно было списать в фирменной сети в течение месяца.
В «Петровиче» две программы лояльности:
  • «Клуб Друзей» — для тех, кто занимается ремонтом и строительством профессионально;
  • «Союз Отважных» — в него вступают клиенты, которые покупают товары для себя.
В этой игре до 100 баллов на карту «Клуба Друзей Петровича» получали те, кто уже состоял в этой программе лояльности. До 20 000 бонусов на карту «Союза Отважных» начисляли новичкам. Срок действия бонусов «Петровича» был неограничен.
Баллы за игру начисляли на карты лояльности «Петровича» и Askona
Баллы за игру начисляли на карты лояльности «Петровича» и Askona
Чтобы получить выигрыш, участникам надо было заполнить форму: имя, дату рождения, номер телефона, электронную почту и номер бонусной карты «Петровича», если она уже была у клиента. Это помогло обогатить клиентские базы обоих брендов.
Нажимая на кнопку «Отправить», клиент автоматически соглашался с правилами программ лояльности «Петровича» и Askona, подписывался на их рассылки, а также давал разрешение на обработку персональных данных.
На этапе анкеты в «Петровиче» хотели отличить новичков от текущих клиентов, поэтому просили поставить галочку об их бонусной карте
На этапе анкеты в «Петровиче» хотели отличить новичков от текущих клиентов, поэтому просили поставить галочку об их бонусной карте

Как превращали победителей в активных покупателей: рассылки после игры

В «Петровиче». Клиенты, у которых уже была карта лояльности, после окончания игры получали письмо о том, что выигрыш скоро начислят.
Письмо тем, у кого уже была карта лояльности «Петровича». Open rate — 44,1%, click rate — 7,4%
Письмо тем, у кого уже была карта лояльности «Петровича». Open rate — 44,1%, click rate — 7,4%
Новым участникам программы лояльности «Петровича» нужно было зарегистрировать карту «Союза Отважных» — после этого они могли получить выигрыш. Об этом клиентам сообщали в письме и в мобильных пушах.
Письмо для новичков программы лояльности «Петровича». Open rate — 40%, click rate — 20%
Письмо для новичков программы лояльности «Петровича». Open rate — 40%, click rate — 20%
Мобильный пуш для регистрации карты лояльности «Петровича». Click rate — 48,5%
Мобильный пуш для регистрации карты лояльности «Петровича». Click rate — 48,5%
В Askona. Для получения выигрыша клиентам нужно было подтвердить email в письме DOI.
Перед получением выигрыша клиент обязательно подтверждал свой email. Open rate — 29,6%, click rate — 22,3%
Перед получением выигрыша клиент обязательно подтверждал свой email. Open rate — 29,6%, click rate — 22,3%
Askona начисляла бонусы с ограниченным сроком действия на месяц. Open rate — 53,6%, click rate — 15%, конверсия в заказ — 1,4%
Askona начисляла бонусы с ограниченным сроком действия на месяц. Open rate — 53,6%, click rate — 15%, конверсия в заказ — 1,4%
Клиентам, которые не потратили свои бонусы, Askona напоминала о них в рассылках.
Askona напоминала клиентам о непотраченных бонусах за 2 недели до их сгорания. Open rate — 24,6%, click rate — 4,1%, конверсия в заказ — 0,4%
Askona напоминала клиентам о непотраченных бонусах за 2 недели до их сгорания. Open rate — 24,6%, click rate — 4,1%, конверсия в заказ — 0,4%

Как разрабатывали игру и запустили ее за 3 недели

«Петрович» и Askona начали обсуждать коллаборацию еще в марте 2024 года. Но потом около четырех месяцев ушло на согласование юридических вопросов и подписание договоров.
Активную подготовку к запуску игры начали в июле. Сначала нашли подрядчика, чтобы он предложил идеи для будущей игры и сделал лендинг. Затем выбрали тему — «Решаем квартирный вопрос». Согласовали персонажей, игровой сценарий, цвета для дизайна. Далее подрядчик приступил к созданию лендинга. Этот этап завершили за месяц.
  • 10 дней
    на интеграцию лендинга игры с Mindbox
Чтобы собирать данные пользователей, проверять участие клиента в игре, а после — начислять баллы, лендинг надо было интегрировать с платформой Mindbox. Для этого менеджер клиентского сервиса Mindbox за 3 дня составил подрядчику техническое задание. Платформу интегрировали с лендингом за 10 дней.
На последнем этапе за неделю до старта тестировали игру в «песочнице» на десктопе и настраивали мобильные версии для Android и iOS.
Механика срабатывала в три этапа:
  1. Запуск. После перехода на лендинг клиент нажимал кнопку «Начать», и запускалась игра. Участник выбирал товары для ремонта и обустройства дома и получал за это баллы. В конце открывалась форма для сбора данных: имя, дата рождения, номер телефона, электронная почта, наличие бонусной карты «Петровича».
  2. Обработка данных и подсчет бонусов. Когда пользователь заполнял форму, его данные и количество набранных в игре баллов передавались в Mindbox. Платформа определяла участника в сегмент сыгравших в игру и рассчитывала сумму бонусов.
  3. Начисление бонусов на карту клиента. Mindbox начислял бонусы на карты лояльности Askona и отправлял сигнал о начислении баллов на процессинговую платформу «Петровича».
Игровая механика под капотом

Планы

P. S. В этой истории мы рассказывали о наших продуктах CDPПрограмма лояльностиРассылки. Узнайте подробнее на его странице или в разговоре с консультантом.